Im ersten Beitrag erzählte ich, wie aus einem anfänglichen Schlachtengenerator für „Lock’n’Load“ Schritt für Schritt der Wunsch wuchs ein eigenes System zu entwickeln. Ich wollte Modulare Schlachten, bei denen man alles nach Wunsch anpassen konnte. Das ganze gewürzt mit einem Kampagnensystem. Doch wie entwickelte sich „Assault – Red Horizon 41“ weiter?
Hier findet Ihr den zweiten Teil des Entwicklertagebuchs auf Spielstil.net: